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LA NUEVA ERA DE LA REALIDAD VIRTUAL

Las gafas de realidad virtual fueron una de las atracciones presentadas en Montevideo Comic, que los asistentes al evento podían probar de forma gratuita en algunos stands, experimentando -la mayoría por primera vez- esta innovación tecnológica que después de años de desarrollo, finalmente llegó al mercado uruguayo.



Mientras Montevideo Comics culminaba en nuestro país, en Taipei iniciaba “Computex” el salón asiático más importante dedicado a las nuevas tecnologías, y donde la realidad virtual, se ha convertido en el centro de todas las miradas. Pero la realidad virtual, que a llegado para quedarse, vá mucho más allá de los videojuegos.
Pero si bien el primer mercado objetivo de los fabricantes de gafas virtuales, son los jugadores de videojuegos, las implicaciones de la realidad virtual alcanzarán muchos otros ámbitos como la medicina, la educación, el comercio y el arte, entre otros.

Raymond Pao, de la empresa HTC, una de las principales competidoras en este campo, dice que: "Sabemos que el sector del videojuego será la primera fuente de ingresos y que los jugadores serán nuestros primeros clientes, pero nuestra visión va mucho más allá del videojuego", según Pao, todo sector que recurra al 3D podría, un día, dar un vuelco hacia la realidad virtual.

HTC invirtió el año pasado en una empresa estadounidense, dedicada a la preparación de complejas operaciones quirúrgicas del cerebro, utilizando la tecnología de realidad virtual, ya que estas gafas sumergen a los usuarios en ambientes en los que pueden moverse, interactuar y mirar a su alrededor, al mismo tiempo que generan nueva información digital.

Zhu Bo, fundador de InnoValley, empresa china especializada en empresas emergentes, conocitas como “start ups” dijo que "lo que aprendemos en los libros de la escuela o en los laboratorios puede ser muy aburrido, pero la RV y la RA van a ampliar muchísimo las capacidades de aprendizaje".

En cuanto a la aplicación de la realidad virtual en el comercio, Bo señaló que "estas tecnologías pueden también ser utilizadas para el comercio en línea. En el futuro experimentarás una situación real, podrás ver los productos en las estanterías, tocarlos y olerlos. Esto cambiará la percepción de las compras".

Se espera que las ganancias a nivel mundial por productores relacionados con la realidad virtual, llegarán a 5100 millones de dólares tan sólo en este año, y se duplicarán en el 2017, lo que sin duda ha llamado la atención de los gigantes tecnológicos Microsoft y Sony, mientras que Samsung ya se encuentra en el mercado con las Samsung Gear VR, que son compatibles con las mayoría de sus modelos de celular de alta gama.

Por ahora, la competencia está encabezada por HTC y Oculus, que compiten con las HTC Vive, y las Oculus Rift, respectivamente.
Sin embargo, algunos usuarios han decidido esperar a que la creación de contenidos compatibles con cualquiera de estas marcas, sea más abundante, ya que de momento pueden acceder a opciones que podrían considerarse muy básicas. "Para vivir la realidad virtual, hace falta un motor poderoso. Sin contenido, no se vive nada", explica L.Z. Wang, director general en Taiwán de la empresa estadounidense AMD.

Otro aspecto que puede demorar la masificación de la realidad virtual, es el alto costo de estos dispositivos, que cuestan alrededor de 800 dólares, pero que además son compatibles con modelos de computadoras muy potentes, cuyo costo aproximado es de 1000 dólares, sin mencionar que aún se cuestiona que puedan ocasionar efectos secundarios en los usuarios. "La RV y la RA no siguen la moda. Es una nueva era", afirma Zhu. "Dentro de tres o cinco años, afectarán a las vidas de todo el mundo."


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